Design tænkning i grundskolen

Fagligheden skal optimeres, nye undervisningsformer udvikles, lærernes rolle ændres og elevernes engagement fremmes. 

Der er nok at tage fat i. Hvad gør vi?

I denne blogpost kommer jeg ind på metoden Design Tænkning. Design Tænkning i grundskolen kan knytte virkelighed og undervisning i skolen, tættere sammen på en engagerende, faglig og ny måde. Jeg giver eksempler fra erhvervslivet, beskrivelse af metodens 5 faser og skitsering af hvad der kan gøres på de enkelte trin. Desuden vil jeg til sidst angive forslag til undervisningsforløb,  som inspiration, samt  en plan for et lærerkursus i design tænkning og facilitering.

Intro:

En af nutidens mantraer er: “skolen ud i virkeligheden og virkeligheden ind i skolen”.

Hvorfor?

Fordi de to samfundsenheder (skole-samfund) er groet fra hinanden. Og gabet er nu så synligt at det truer med at vælte skolen – hvis ikke den retænker sine strukturer og metoder og tænker sig nærmere den virkelighed der eksisterer udenfor skolen.

Der er behov for Iværksætteri, innovation og kreativ tænkning i nutidssamfundet. Det er nye områder som skolerne nu skal forholde sig til.  Det kræver en erhvervsrettethed vi ikke haft meget af i skolerne hidtil. Men det kommer.

IDEER erstatter fagligheder, kreative lege erstatter terperi, projektmageri erstatter fag og læreren erstattes af youtube, iPads og google. Selvom jeg  står som fortaler for sådan en udvikling og ikke vil stoppe den, så har jeg dog mest lyst til at råbe “STOP STOP STOP. Vi er måske med hastige skridt på vej over i den modsatte grøft”.

Historien har vist os, at det der har udviklet det danske samfund og løst vores udfordringer hidtil, i al sin enkelthed er:

  1. fællesskaber der skaber i fællesskab og vedholdende forpligtiger sig til det fælles bedste – jeg vil i denne sammenhæng kalde det PARTNERSKABER.
  2. dyb indsigt i de områder der skal udvikles – det vil jeg kalde VIDEN.
  3. fornemmelse for at dem der kan, skal kobles med dem der vil –  dette vil jeg kalde KOBLINGER.

I de seneste år har de to danske kreativitetsmetoder KIE modellen og Den Kreative Platform spredt sig, som pædagogiske metoder til fremme af iværksætteri og kreativitet. Begge modeller forsøger at drage erhvervslivets udfordringer ind i klasselokalet, men det bliver ofte til pseudo-udfordringer. Mest fordi skolestrukturerne og lærernes kompetencer kommer til kort. Og erhvervslivet lader sig ikke sådan indpasse.

Når skolen kigger ud på  erhvervslivet ser man:

  • stressede arbejdere som ikke har tid til at  snakke med eleverne.
  • opgaver der stikkes ud, uden en dybere forklaring og mulighed for forståelse.

Og når erhvervslivet ser ind på skolen ser man:

  • udisciplinerede og rastløse børn uden respekt for dem der arbejder ‘hårdt’.
  • ingen forventning om at eleverne med deres projekter kan gøre nytte.

I dette dilemma opleves KIE modellen og Den Kreative Platform  som store ide-genereringsprocesser der søger at bruge eleverne til at tænke helt ud af boksen og langt væk fra virksomhedernes virkelighed. Altså ubrugelige ideer. Tilbage sidder man som lærer med en lidt flad fornemmelse – men det var da dejligt endelig at se eleverne engageret i noget. Og det gir i det mindste undervisningen et pift af iværksætterånd.

Design Tænkning adskiller sig, ved at sætte mere fokus på vidensindsamling inden idegenerering, samt vidensanvendelse ifa prototypeproduktion efterfølgende. Og i et løbende samarbejde med opdragsgiveren. Altså tæthed parløb med en virkelig partner er omdrejningspunktet. Det er selvfølgelig også udfordringen.

Men lad mig indkredse design tænkning lidt mere.

Metoden er udviklet i IDEO’s kreativitetslaboratorie tilknyttet Standford Universitet i Californien.  Kig evt på deres tool kit for nybegyndere her: https://dschool.stanford.edu/use-our-methods/

Den anvendes i erhvervslivet og nu også på videregående uddannelser. Og vil efter min bedste overbevisning nemt kunne tilpasses 7-10. klassetrin.

Anvendelsen i erhvervslivet

Jeg har anvendt ‘design tænkning’ i mange år i danske erhvervsvirksomheder. Enten med medarbejderne selv, eller med studerende fra videregående uddannelser som designere. Behovet er altid en form for nytænkning. Og ikke nødvendigvis bare vilde ideer og ud af boksen tænkning. På ‘kanten af boksen tænkning’ vil være rigeligt. Og her er design tænkning en sikker succesmetode.

I de følgende er eksempler er design tænkning brugt som grundmodel. Oftest i kombination med andre modeller:

  1. Design af nye landsbyer på et ugekursus, for ildsjæle fra 50 landsbyer  (uge 33/2013)
  2. Design af nye forretningskoncepter for en virksomhed, hvor 67 studerende i en hel dag designede løsninger mens de var på virksomheden  (uge 8/2014)
  3. Design af nye forretningsmodeller for en sydfynsk virksomhed fra ‘fyns maritime klynge’, der havde samlet sit globale salgsteam på Ryslinge Højskole i 3 døgn (uge3/2014)
  4. Design dig selv, som en workshop med mine højskoleelever (uge 20/2013)

Oftest har jeg taget udgangspunkt i IDEO’s 5 trins model, der beskrives i den følgende video:

Processen er delt i 5 faser. Opdelingen er hentet fra Stanford Universitets afdeling for design tænkning (d:school), hvor man online kan hente en stor pakke af værktøjer og modeller til praktisk brug.

IDEOs design tænknings model er vist grafisk her:

IDEO s design thinking model

De 5 faser man arbejder med er:

  1. Empati          (der søges indsigt i brugernes situation)
  2. Fokus            (der defineres et behov og afgrænses en problemformulering)
  3. Ideate            (der idegenereres og ideudvikles i massevis)
  4. Prototyping  (der udvikles fysiske prototyper af løsningsforslagene)
  5. Test                (prototyperne testes for at  kunne videreudvikles)

Design tænkning starter altså med fagligheden, dvs en dyb indsigt i brugerens situation og problem.  Kreative modeller som KIE modellen og Den Kreative Platform, er primært brainstormingmodeller, der fokusere på at skabe radikale nytænkninger. Her er en dyb viden ikke altid hensigtsmæssig og undgåes derfor. Sådan er det ikke med design tænkning. Her er dyb viden fundamentet for den kreativproces.

Første fase – Empati

Empati er grundlaget for design processen. At skabe empati vil sige at skabe forståelse for målgruppen, målgruppens faglighed, dagligdag og problemstillinger. I empati fasen samler man viden ind. Der ligger megen læring i en god empati fase.

Når man arbejder med børn vil følgende metoder kunne introduceres og trænes hjemmefra:

    • Research
      • Traditionel vidensindsamling via computer og bibliotek. Researchen skal være med til at forberede besøget og udarbejdelse af en spørge- og observationsramme.
    • Observationer:
      • At kunne observere og lægge mærke til målgruppens adfærd i dagligdagssituationer er en nyttig videnskilde. Og basis for reflektioner og læring.
    • Interview:
      • At kunne interagerer med og interviewe målgruppen, opdragsgiveren eller interessenter til det enkelte opdrag er en stor læringskilde. Det kan være gennem både planlagte og korte sniksnak møder, men også gennem strukturerede spørgeskema interviews eller filmoptagelser.
    • Fordybelse:
      • At oplever hvad målgruppen oplever gir den dybeste indsigt. Vær sammen med den, gør hvad de gør, følg dem et stykke tid, lave rollespil.

Hvorfor empati?

Som designer er man nødt til at forstå de mennesker, for hvem man designer. De problemer, man forsøger at løse, er sjældent ens egne. Man skal opbygge empati for dem og forstå hvad der er vigtigt. Se, hvad folk gør, og hvordan de interagerer med deres omgivelser giver  et fingerpeg om, hvad de tænker og føler. Det hjælper  også med at finde ud af, hvad de har brug for.

Ved at observere folk, kan man fange antydninger at hvad der kunne hjælpe eller forbedre deres situation. Det gælder om at afdække indsigter som kan hjælpe med at skabe de bedste innovative løsninger.  De bedste løsninger kommer ud af de bedste indsigter.

Men at lære at anerkende og bruge de indsigter man får er sværere end man måske tror. Hvorfor? Fordi vores sind automatisk bortfiltrere en masse information på måder, vi ikke engang er klar over. Vi er nødt til at lære at se tingene “med et frisk sæt øjne” – som om det var første gang man så det. Og her kan børn vise sig at være genielle.

Empati fasen:

    • Afdækker behov, som folk har. Også dem de måske ikke selv er opmærksomme på.
    • Guider innovationsprocessen og nyttiggør den.
    • Identificerer den egentlige målgruppe der skal designes til og det egentlige behov.
    • Afdækker de følelser, der styrer adfærden. Og gir derfor fingerpeg om hvordan designet kan gøres salgbart.

Anden fase: Fokusering

I denne fase sammenfatter man den viden man har fået fra empati fasen. Der formuleres et behov og en konkret og meningsfuld udfordring. Det er i denne fase, der skabes et “fokus” for den fortsatte proces.

Der er to mål med denne fase i designprocessen.

    1. At udvikle en dyb forståelse for sin målgruppe og dermed rammen for designet. Og baseret på denne forståelse, at besluttet hvad der skal arbejdes med.
    2. At konkretisere en handlingsorienteret problemformulering som et brændende spørgsmål der udtrykke noget målgruppen mangler.

Hvorfor definere vi udfordringen?

Denne fase er kritisk for design processen, fordi det eksplicit udtrykker det problem, der søges løst. For at kunne problemløse, har man behov for en specifik og overbevisende problemformulering som virker som et springbræt til idegenereringen.

Som problemformuleringsramme kan følgende 3 oplæg bruges:

    1. vi har observeret at ………..
    2. derfor ser vi at der er behov for…….
    3. så, hvordan……….?

Tredie fase: Idegenerering og udvikling

Mentalt er det her du åbner op og tænker ud af boksen. Målet med ide fasen er at udforske  så mange løsningsideer som muligt. Både i antal og i radikalitet.

På baggrund af de mange ideer kan der nu bygges prototyper af ideerne og de kan testes overfor brugerne.

Forskellige former for ide-generering udnyttes til at:

    • Bryde ud af de vante mønstre og øge det innovative protentiale i løsningen.
    • Udnytte et heterogent teams potentiale.
    • Afdække helt nye vinkler og løsningsmodeller.
    • At få åbenlyse og gamle løsningsideer ud af hovedet, for at søge nye ideer.

Lige meget hvilken idegenererings teknik der bruges er det vigtigt at være bevidst om ikke at mikse idegenereringen med idevurderingerne. De to principper holdes adskilt, så det ikke bliver en nedskydning af ide så snart de kommer frem.

Fjerde fase: Prototyping

I prototyping fasen får du ideer ud af hovedet og ind i den fysiske verden. En prototype kan være alt lige fra en væg fuld af post its, et rollespil, at rum, en modellandsskab, en ting, en hjemmeside, en legomodel eller en tegning.

Din prototype skulle gerne afspejle udviklingsniveauet i din designproces. På tidlige tidspunkter i processen holdes prototyperne grove og hurtige for hurtigt at få feed back, senere forfines de.

Prototyperne er mest succesfulde når du (dit design team, dine brugere, og andre) kan eksperimentere og gøre noget med den. Hvad man lærer ved at lege med prototypen kan øge empatien eller skærpe løsningen.

Hvorfor prototyper vi?

Traditionel prototyping er en måde at teste funktionallitet. Men prototyping bruges til mange ting.  Som f.eks.:

    • At få indsigt og empati: Prototyping er et redskab til at øge din forståelse for designet og brugernes brug af det. Selv på et meget tidligt tidspunkt i processen kan det bruges til at teste.
    • Udforskning: En bygge og tænke proces. Udvikling af flere løsningsmodeller og undersøgelse af funktionaliteten og oplevelsen.
    • Test: Fremstilling af prototyper så de kan bruges til at teste og udvikle sammen med brugerne.
    • Inspiration: inspirere andre ved at vise din ide og vision.

Mange af målene med prototyping  er måske at finde i alle de fire kategorier overfor. Men væsentligst er det at få ideerne ud i en fysisk form, fra implicit til eksplicit viden.

Vi laver prototyper for at:

    • Lære: Hvis et billed udtrykker 1000 ord, vil en prototype udtrykke 1000 billeder.
    • Løse uoverensstemmelser: Prototyping er en stærk metode til at kommer overens i grupper, facilitere idegenerering og minimere misforståelser.
    • Starte en dialog: en prototype er en god måde at få en anden form for kommunikation med brugerne.
    • Rette fejl på et tidligt billigt tidspunkt: Ved at lave hurtige og grove prototyper får man mulighed for at teste et antal af løsningsmuligheder og ideer uden at det koster en masse penge.
    • Styre ideudviklingen: Ved at bygge prototyper motiveres man til at se enkelthederne i projektet. 

Femte fase: Test fasen

Test er din mulighed for at redefinere løsningen og lave den bedre. Test fasen er en form for iterativ fase, hvor man tester som om der er noget i vejen med løsningen. Man tester i så virkelighedsnært et miljø som muligt. Dvs helst med brugerne i centrum som test person. 

Hvorfor teste?

Vi tester for at finde ud af hvor og hvordan løsningen skal redefineres. En test skal gerne udvikle den næste iteration af prototyper.  Nogle gange vil det sige at man går tilbage til idegenereringen og starter forfra.

Vi tester også for at finde ud af så meget som muligt om brugerne. Altså at øge empatien og indsigten ved observationer og interagering. Man kan forvente nye indsigter, der definere nye ideationer.

Test kan også ændre på behovsafklaringen, altså selve fokus og problemformulering. En test kan afsløre at vi ikke er kommet frem med den rigtige løsning og måske heller ikke har sat den rigtige ramme. Så er det bare forfra igen.

 

This entry was posted in Generel. Bookmark the permalink.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *