Træningscenter for Kreativitet

Dette træningscenter er et sted hvor man går til kreativitet. Det er et sted hvor man kan træne sin evne til at få ideer. Sin evne til nytænkning. Sin evne til at se radikalt nye muligheder.

Centret vil byde på øvelser og sammensatte træningsprogrammer. Noget kan trænes individuelt, andet kan trænes relationelt. Der vil være en træner, et rum med enkel indretning og en kasse med øvelser, spil og remedier.

Her forenes leg, meditation og improvisation.

Træningen kan foregå i et klasselokale eller på en gågade. Men også i frokoststuen på en stor virksomhed, eller i et konferencecenter. Træningscentret, vil kunne placeres hvor som helst, når som helst, bare der er deltagere og instruktør.

————————-

En verdensnyhed

Træningscentret for Kreativitet er ikke skabt endnu. Det er indtil videre en ide. En ide opstået på Forskningscentret for Den Kreative Platform i Ålborg.

Man ved at Kreativitet i form af iderig nytænkning, er en evne der kan forbedres gennem regelmæssig træning. Det er i hvert fald en hypotese der underbygges af teorierne på området.

Træningen er kontekstuafhængig, ligesom et fitnesscenter træner kroppens muskler kontekstuafhængigt. Uafhængigt  af den sammenhæng de skal bruges.

Ideen er at lave et træningscenter hvor man IKKE lære OM kreativitet. Man vil ikke sidde og lytte til oplæg. I træningscentret vil man BLIVE mere kreativ. I dette træningscenter vil man blive ført gennem en lang række øvelser, der gradvist vil øge evnen til at tænke kreativt. Man kan bruge denne evne til at tænke nyt om madlavning, produktudvikling, oplevelser, musik, tøjvalg, ledelse, “”hvad man skal lave i weekenden” eller alt andet.

Det er målet på Forskningscentret for Den Kreative Platform at udvikle 3D didaktikken til et kontekstuafhængigt træningssystem. Et træningssystem med øvelser der giver mening at træne igen og igen med et fornyet udbytte.

Kreativitet kan læres

Kreativitet kan læres. Det er en myte at kun nogle mennesker er kreative. Alle er født kreative, nogle måske mere end andre, men alle kan forbedre denne evne via træning.

Edward De Bono siger at den menneskelige hjerne ikke som udgangspunkt er kreativ, men derimod en mønsterdanner. Han kalder hjernen for ’et selvorganiserende informationssystem’ [i], og hentyder til vores evne til at lagre viden som vaner.

Træning af mønsterbrud er derfor nødvendig for at øge muligheden for naturlig kreativitet. ’Lateral tænkning’ har De Bono døbt denne kompetence da han i 70’erne lancerede sine træningsmetoder[ii]. Den Kreative Platform kalder det for horisontal tænkning, og udtrykker det som uhæmmet anvendelse af viden.

Kreativitetens udfordring

Edward De Bono udviklede sine undervisningsmetoder til fremme af lateral tænkning allerede i 70’erne. Og fokuserede på ren kognitiv træning af mønsterbrud, der kunne fremprovokere nye ideer i ubegrænsede mængder.

De Bone peger på at mønsteret ikke er kommet af sig selv. Han påstår at vores tænkning ikke har ændret sig de sidste 2400 år, siden ’the greek gang of 3’, skabte hele den civiliserede verdens tankesæt. Aristoteles, Platon og Sokrates, begyndte at tænke baseret på analyse, vurdering og viden.

Nogle hundrede år senere mente kirke folk, der ledede skolevæsenet og universiteterne, at logikken skulle bevise at kættere var forkerte. Som et resultat, undertryktes den kreative og perceptuelle tænkning. Man tillagde filosofferne og kunstnerne at tænke på den kreative måde, og blokerede så ellers alle andre fra at gøre det. Set i lyset af De Bono’s påstand, er udfordringen for det kreative Træningscenter, at bryde med mere end 2400 års logisk vanetænkning.

3D lege

Howard Gardner (2007)[iii] siger i sin sidste bog ”Fem tanker for fremtiden”, at kreativitet er en kompetence der bliver bydende nødvendig at kunne tilegne sig i fremtidens uddannelsessystem.

Men både Gardner og De Bono omtaler arbejdet med kreativitet, som udelukkende kognitive processer. På Ålborg Universitet har Søren Hansen og Christian Byrge kombineret De Bobo’s kreativitetsskabende metoder, med forskellige andre metoder der arbejder med aspekter af kreativitet. Bl.a. Keith Johnstones improvisations teater, flowteorierne og den østasiatiske meditations tradition og mindfullness. Resultatet er blevet udvikling af 3D didaktikken, samt den kreative platforms 4 grundprincipper.[iv].

3D lege er nyskabende idet den tager afsæt i en legende tilgang, og kobler både kognitive, phykomoriske og affektive kompetencer sammen, for  på den vis at fremme evnen til nytænkning. Det er i tråd med den senest pædagogiske metodeudvikling indenfor læringsprocesser, der bl.a. kommer til udtryk i læringsstile, cooperate learning, de mange intelligenser, m.v..

Men de lægger sig også op af det voksende udbud af kreative procesværktøjer der bl.a. kan observeres blandt Michael Michalko’s primært kognitive ’Thinkertoys’[v], og senest Dave Gray’s legende tilgang med Gamestorming[vi], der arbejder med mere fysisk aktiverende designprocesser og kalder legen for spil.

Målet med mange af de metoder og øvelser der cirkulere, er i sidste ende at skabe fornyet økonomisk gevinst i erhvervslivet, via nytænkning og innovation. Dvs konteksten er en virkelighed hvor succeskriteriet er større økonomisk overskud. Udfordringen for træningscentret for Kreativitet må være at fjerne denne kontekst og koncentrere sig om at øge evnen til at få nye ideer. Kontekst uafhængigt.

I den forbindelse må begrebet kreativitet indkredses nærmere.

Kreativitet vs Innovation

Kreativitet er et ’kamæleonagtigt’ begreb. Mange forskere i kreativitet, undgår at lave klare definitioner, men prøver i stedet at indkredse dets forudsætninger. Dette sker ofte i forsøget på at skille begrebet innovation fra kreativitet.

Lotte Darsøe[vii], der forskede i innovationsprocessen, søgte at skelne begreberne med følgende: ”Kreativitet er en proces, innovation er et resultat; kreativitet er ikke primært forbeholdt økonomisk gevinst, det er innovation; kreativitet evalueres af den ’kreative’ aktør, innovation evalueres af modtageren; kreativitet er at få ideen, innovation er at få ideen til at virke”. Ligeledes siger Darsøe at i kreative processer er følelser i spil, det er de ikke i samme omfang i innovative processer.

Danmarks første Kreativitetsforsker

En af de allerførste første forsker i kreativitet var muligvis danskeren Ludvig Feilberg. Han udviklede i perioden mellem 1880 og 1912 sin teori han kaldte Levelæren. Og den indgik som højskolefag på bl.a. Testrup, Vallekilde og Askov højskole frem til engang i 30’erne. Vi ved pt ikke hvad og hvordan der blev undervist i faget, men måske var det et reelt  forsøg på at undervise i kreativ tænkning. Faget døde dog hen og Ludvig Feilberg blev næsten glemt indtil for ganske nylig[viii].

Ludvig Feilberg mente at vores tanker kun kunne være i to tilstande. Enten var  de nærværende eller også var de ikke nærværende. Og han kaldte vores nærværende tanker for de levende tanker og de ikke nærværende for døde tanker. Han gjorde dermed tankerne til noget biologisk, der ligesom naturen kun kunne være i to tilstand, levende eller død. Gensidigt afhængig af hinanden.

I stll med De Bono’s påstand, kaldte Ludvig Feilberg også vores samfund for primært optaget af døde tanker og rasede i mod systemets undertrykkelse af de levende tanker. Feilberg søgte at bevise, at kun gennem nærværende tanker kunne man til fulde leve og tænke nyt. Og han mente det kunne trænes. Og skelnede mellem menneskets mulighedsforhøjende og mulighedsformindskende mentale tilstande.

I dag ligner Feilbergs levelære mest det man forbinder med flow teorierne.

Kreativitet som en proces

Kreativitet beskrevet som en proces møder vi i forskerkredse omkring år 1900. Den første der beskrev forskellige stadier i en kreativ proces var den tyske psykolog Helmholz som ved århundredskiftet beskrev 3 stadier i kreativiteten, mætning, inkubation og oplysning. Et fjerde stadie, verifikation, blev hæftet på af Poincartes i 1908. Det femte stadie, som faktisk er det første problemformulerende stadie i processen, blev tilføjet i 1960’erne af den amerikanske psykolog Getzels.

Beskrevet i grove træk kommer teorien bag Den kreative proces således til at følge forløbet i figur 1. Den generiske procesmodel for den Kreative Platform følger samme grundstruktur.

 

Første indsigt Videns mætning Inkubation Illumination 

((AHA))

Verifikation

Figur 1: Oversigt over den kreative proces. Bortset fra illuminationen som almindeligvis tager kort tid, kan varigheden af hvert stadium variere. Men som oftest er en kreativ proces ikke lineær, men iterativ, hvor den kreative proces gennemløbes igen og igen (efter Edwards, 1987[ix]).

Divergent – konvergent tænkning

Et nybrud i kreativitetsforskningen skete med J.P. Guilfords lille artikel “Creativity” i 1950[x]. Guilford skelnede mellem konvergent og divergent tænkning. Maslow[xi] kalder det senere for primær og sekundær kreativitet, og siger at netop integreringen af de to tænkemåder er det, der fører til store nye opdagelser.

Undersøgelserne af divergent tænkning er dog ikke i stand til at belyse, hvad der egentlig sker i forbindelse med kreativ tænkning. Gertzels (1962) anslår at store fremskridt i videnskaben ofte skyldes enkelte forskeres evne og mod til at bryde med vante forestillinger og mønstre. Men da man sjældent kan se adskilte trin i en proces, der fører til fremkomsten af en ny idé, endsige angive nogen sikker metode hertil, taler man om intuition. Men nogen dybere forklaring på intuition er ikke blevet fundet.

Tilsvarende har man ikke nogen forklaring på, hvordan nye idéer opstår inden for billedkunst, musik, litteratur eller andre områder. Man ved dog, at brug af analogier fra helt andre områder end det, man beskæftiger sig med, og forsøg på at forene forskellige og tilsyneladende indbyrdes irrelevante elementer med hinanden, kan fremme kreativiteten inden for såvel videnskab som kunst.

Karl Duncker påviste allerede i 1935[xii], at vejen til løsningen af et problem, hvor man ikke kan trække på tidligere erfaringer, går gennem en række ofte absurde løsningsforslag, hvor de uanvendelige efterhånden sorteres fra. Karl Duncker antydede hermed en metode til kreativt procesarbejde som blev formaliseret senere bl.a via brainstorming metoden.

Brainstorming

Brainstorming som kreativ metode blev lanceret i en bog fra 1963 ved navn Applied Imagination af Alex F. Osborn[xiii], og har siden sat sit præg på metodeudviklingen. Metoden brainstorming har bidraget ved at sætte fokus på divergens og introducere reglen om ’no-judgement’.

Ved brainstorming masseproducere man reelt billeder af noget der ikke findes ’endnu’. Edwards (1987) fremhæver at evnen til kombination af perceptuelle og verbale færdigheder er at betragte som nødvendige forudsætninger for kreativ tænkning. Dels det at ’se’ noget nyt, men også evnen til at sætte ord på. Niels Bohr citeres i Edwards (s59) : ”..mine komplekse atommodeller er ikke fremkommet igennem klassisk mekanik; de kom til mig ’intuitivt … som billeder’, der repræsenterede begivenheder inden i atomet”.

Så kreativitet kædes altså sammen med intuitivt det at ’se’ et i forvejen søgt mål. Men i en flygtig form, i modsætning til traditionel projektledelse, hvor der fra starten generelt angives både målbare slutmål og mellemliggende pejlepunkter. En praktisk umulighed.

Parallel tænkning

Edward de Bono supplere i 1967[10] brainstormingmetoden med et nyt banebrydende sæt af metoder under begrebet ’lateral tænkning’, der sætter fokus på mønsterbrud. Siden supplerede han i 80’erne med begrebet ’parallel tænkning’ der introducere 6 forskellige fokuserede tænkemåder som metode, og han har siden dannet skole for udvikling og spredning af lateral og parallel tænkning ifm kreativitet.

Han gør op med brainstorming metoden og kalder den for svag og tilfældig og supplere brainstorming med 2 grundlæggende mentale idegeneratorer til fremme af lateral tænkning: provokationer og alternativer. På begge områder producerede han en strøm af øvelser der siden har spredt sig.

I 80’erne opstod desuden to generelle skoler indenfor kreativitet: CPS (Creative Problem Solving) og Synergic. CPS har fokus på processuelle værktøjer step by step, hvor Synergic fokusere mere på ubevidste mentale processer fremkaldt gennem fantasi, analogier, metaforer og intuition og et miljø præget af tryghed og accept.

Camp metoden

Trolle[xiv] arbejdede i mange år på Teknologisk Institut på at kombinerede CPS og Synergic til strukturering af den kreative proces. Han havde fokus i sit arbejde, på det personlige kreative potentiale. Dette potentiale kan løftes igennem personlig udvikling f.eks. ved sensitivitetstræning og visualisering. Trolle foreslog at processen ledes af en procesleder.

Det er dog ikke kun individer der kan være kreative. Ofte spiller gruppen en central rolle i den kreative fase der understøttes af deres indbyrdes dialog, men hæmmes af en udpeget intern gruppeleder.

Henrik Herlau udviklede i 90’erne en gruppebaseret ledelsesmodel til innovative team, kaldt Kubus Konceptet[xv]. Metoden funktionaliserede gruppes procesledelse i to funktioner. En relationsorienteret og en resultatorienteret lederfunktion, der på skift varetages af gruppemedlemmerne. Resultatet viste en øget motivation hos deltagerne i processen. Men uden at tage stilling til hvordan selve nytænkningen blev effektueret.

Omkring 2001 konceptualiserede Claus Bindslev i Danmark camp metoden, som en styret og ekstern dreven kreativ proces uden intern gruppeledelse[xvi]. Under det begreb praktiseres i dag kreative processer i forskellige varianter med det formål ikke bare at øge kreativiteten, men også innovations evnen. Metoden bygger i dansk sammenhæng på Trolles arbejde, og følger i sin struktur processen angivet på figur 1.

På Ålborg Universitet har Byrge og Hansen (2009) suppleret campmetoden med udvikling af 3D cases, samt skabt de 4 grundlæggende principper. De 4 principper kombinere De Bonos to begreber lateral og parallel tænkning, med Ludvig Feilbergs og flow teoriernes nærværende koncentrerede tilstand og motivationsteoriernes energigivende målorientering.

PhD projekt

At kunne dele viden uhæmmet angives uddybende i Byrge’s seneste PhD forskningsprojekt[xvii] som nødvendige for kreativ tænkning. Han verificere egentlig de hypoteser der siden De Bonos påstand i 60’erne og egentlig helt tilbage fra Ludvig Feilbergs levelære, har søgt forskningsmæssig evidens. Den Kreative Platform er seneste bud på en teoridannelse på området.

Den Kreative Platform bygger videre på camp metoden og foreslår også at processen opbygges på en tidsbegrænset ”Kreativ Platform”, der ledes af en ekstern procesleder. Det hele praktiseres via 3D øvelser. Færdigheder som bruges tidsbegrænset og kontekstafhængige. Ligesom Trolle (1985), sætter Byrge og Hansen (2009) også processen ind i en målorienteret kontekst eksempelvis en virksomheds behov for produktudvikling.

Pilot projekt

Deres 3D cases påstår at kunne skabe kontekstuafhængig kreativitet i samvær med andre mennesker (grupper, organisationer etc.) men dokumentationen herfor er sparsom. I et pilotforsøg i 2010 med 25 mennesker, der trænede 3D-cases i 25 timer fordelt over to måneder, påvistes en stigning i kreativiteten på 20 procent.

Forsøget med et ’3D-case-træningscenter’ viser, at 3D-casene ikke kun fungerer som et middel til at opnå et mål, og til at gøre personer mere kreative i en specifik situation, for eksempel produktudvikling. Pilot projektet antyder også at 3D cases kan have en styrkende effekt på en persons samlede evne til kreativitet. Altså kontekstuafhængigt.

Zumba i Kreativitet

Vi vil sætte et træningscenter op lige som eksempelvis zumba, hvor folk skal gå år efter år. Forestil dig et zumba hold, hvor man gentager de samme øvelses sekvenser gang efter gang for på den vis bl.a at opbygge kroppens muskelmasse. På samme måde laver vi et program af 3D-cases, som folk skal igennem gentagne gange med det formål at optræne den ”muskel” i hjernen der gør os i stand til at være fuldt nærværende, bryde vanetænkning og dermed tænke mere kreativt. Det vil give ”sved” på indersiden af panden, og  vil kunne befordre en generel bedre mental form.

 


[i] Edward de Bono, Serious creativity  (1992): using the power of lateral thinking to create new ideas. HarperBusiness

[iii] Howard Gardner (2007): Fem tanker for Fremtiden, Børsen

[iv] Byrge, C. og Hansen, S. (2009): The Creative Platform, a new paradigm for teaching creativity, Dep. Og Dev and Plannning AAU.

[v] Michael Michalko (2006): Thinkertoys: A Handbook of Creative-Thinking Techniques. Ten Speed Press

[vi] Gray, Dave; Brown, Sunni; Macanufo, James (2010). Gamestorming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers. O’Reilly Media.

[vii] Darsøe, Lotte (2001): Innovation in the Making, Samfundslitteratur.

[viii] Margit Hartyani, (2009): Mellemøjeblikke, Syddansk Universitetsforlag.

[ix] Edwards, Betty(1987): Kunsten at se, kreativitet og frihåndstegning, Nyt Nordisk Forlag Arnold Busck

[x] Guilford, J.P. (1950): Creativity. American Psychologist 5: s 444-454

[xi] Maslow, A. (1970): Motivation and Personality. Harper & Row.

[xii] Dunker, K,. (1935): Zur Psychologie des produktiven Denkens, Springer

[xiii] Osborn, A.F. (1963) Applied imagination: Principles and procedures of creative problem solving Charles Scribner’s Sons

[xiv] Trolle, H. (1985): Kreativ problemløsning, Teknologisk Instituts Forlag

[xv] Herlau, H (1999): Fra jobtager til jobmager, og Darsøe, L. (2001): Innovation in the Making, Samfundslitteratur

[xvi] Bindslev, C. http://www.bindslevas.dk/

[xvii] Byrge, Christian (2011): Conceptualisation of Creativity Practices through Action Research : The case of The Creative Platform at Aalborg University. PhD Thesis.

(denne blog post er del af antologi for Den Kreative Platform udgivet på Ålborg Universitet efterår 2011)

This entry was posted in Generel. Bookmark the permalink.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *